스마일게이트가 게임 접근성과 콘텐츠 접근성을 주제로 한 전자책 두 권을 출간했다고 20일 밝혔습니다.
회사 측은 게임업계에서 게임이용 장벽을 허무는 포용적 디자인과 기술적 역량인 게임 접근성을 전면으로 다룬 최초의 사례라고 소개했습니다.
‘게임 접근성 개념과 사례’는 다양한 장애 유형을 가진 이용자가 장벽 없이 게임을 경험할 수 있도록 고안한 개념과 이를 실제로 구현한 사례들을 다루고 있습니다. 이들이 게임을 원활하게 즐길 수 있는 환경 조성 방안을 제시합니다.
‘콘텐츠 다양성 개념과 사례’는 문화 다양성의 배경과 개념을 설명하고, 이를 게임, 영화, 드라마, 웹툰 등 다양한 콘텐츠에서 어떻게 구현할 수 있는지 사례와 함께 제시합니다. 다양한 인종, 연령, 신체적 조건을 가진 캐릭터가 게임에서 어떻게 표현되는지와 그 사회적 영향도 논의합니다.
전자책들은 스마일게이트의 D&I실(Diversity and Inclusion)이 리서치와 실무 경험을 바탕으로 작성했으며 스마일게이트의 글로벌 비전과 연계한 전략을 반영하고 있습니다.
백민정 스마일게이트 CDIO는 “콘텐츠를 소비하는 주 계층이 국가와 세대를 초월해 확장된 시점”이라며 “이번 출판은 글로벌 엔터테인먼트 기업으로서 다양한 콘텐츠와 이용자 친화적인 서비스로 성장해 나가겠다는 스마일게이트의 비전과 일맥상통한다”고 말했습니다.
‘게임 접근성 개념과 사례’, ‘콘텐츠 다양성 개념과 사례’는 교보문고, yes24, 알라딘에서 구매할 수 있고 수익금 전액은 게임 접근성 개선 활동에 기부될 예정입니다.
