-‘그 시절 그대로’ 구현…향수 자극 넘어 유저 경험으로 연결
-유저 창작이 만든 수익모델…넥슨, 비용 들이지 않고 IP 확장
유저가 만든 콘텐츠 ‘메이플랜드’의 디스코드 가입자가 30만명을 돌파했다. 지난해 초에 비해 130%나 늘어난 규모다. 넥슨 대표작 '메이플스토리'의 인기도 넘어섰다. 고전 IP 복각 콘텐츠로는 드물게 독립적인 흥행에 성공한 것이다. ‘빅뱅’ 이전 메이플스토리를 정교하게 재현한 완성도와, 유저 주도의 제작과 수익 구조가 결합되며 플랫폼 생태계 확장의 대표 사례로 주목받고 있다.
◆ 메이플랜드 디스코드 30만·접속자 11배…‘본가 메이플’ 넘어섰다
28일 게임업계에 따르면 이날 기준 메이플랜드의 공식 디스코드 서버에 30만1766명이 가입했다. 이 중 4만4673명이 실시간 접속 중이다. 지난해 초 가입자는 약 13만명 수준으로, 약 1년 3개월 사이 두 배 이상 늘어난 것이다.
특히 메이플스토리 본 서버의 인기를 뛰어넘어 눈길을 끈다. 이날 메이플스토리 디스코드 멤버 3만3841명, 접속자 3915명에 비해 각각 약 8.9배, 11.4배에 달하는 수치다. 이용자 기반의 격차는 검색량에서도 확인된다. 최근 1개월 동안 구글 트렌드 기준 메이플랜드의 평균 검색 수는 71건이다.
같은 기간 메이플스토리 33건과 2배 이상 차이를 보였다. 네이버 트렌드와 게임 커뮤니티 내 언급량도 메이플랜드가 우세하다. 유튜브와 트위치 등에서도 메이플랜드가 본가를 앞지르는 모습이다. 한때 평일 기준 동시 접속자 수가 9만명에 달했다는 추정치도 있다.
유저 유입과 체류 시간이 꾸준히 이어지는 모습이다. 따라서 메이플랜드가 ‘고정 커뮤니티형 콘텐츠’로 자리잡을 거란 평가도 나온다. 메이플랜드는 2010년 이전 메이플스토리의 그래픽과 UI, 사냥 구조, 직업 체계 등을 정밀하게 구현했다.
◆ ‘그 시절 그대로’ 구현…향수 자극 넘어 유저 경험으로 연결
게임 내에서 사용되는 해상도 비율, 채팅창과 퀘스트 창의 구성, 맵 이동 방식까지 ‘빅뱅 전 메이플’과 거의 동일한 수준으로 복원됐다. 이런 옛날 스타일은 단순히 추억을 떠올리게 하는 것을 넘어선다. 바로 게임 안에서 다른 유저들과 자연스럽게 소통할 수 있도록 하는 게 강점이다.
실제로 파티를 맺어 함께 사냥하거나, 지역마다 유저들이 어울리는 모습은 과거 메이플의 분위기를 그대로 보여준다. 한 유저는 “예전처럼 낯선 사람과 파티 사냥하다 친구가 되는 경험을 다시 할 줄 몰랐다”고 말했다. 또 다른 유저는 “자시(자유시장)에서 아이템 시세 이야기하면서 노는 재미가 살아 있다”고 전했다.
유튜브와 트위치에선 인풀루언서들이 메이플랜드를 즐기는 영상이 꾸준히 업로드되고 있다. 관련 스트리머 콘텐츠는 메이플 본 서버보다 높은 평균 조회수를 기록하는 경우도 적지 않다. 특히 메이플을 기억하는 MZ세대에게 과거를 추억하는 콘텐츠로 작용하면서 인기를 끌고 있다.
메이플랜드는 넥슨이 직접 개발한 콘텐츠가 아니다. 유저가 ‘메이플스토리 월드’ 플랫폼 상에서 제작한 콘텐츠다. 플랫폼 내부에서 유통되며 넥슨과 창작자 모두 수익을 나누는 구조다. 이용자들은 메이플랜드에서 유료 아이템 구매 시 월드코인을 사용하고, 창작자는 수익 일부를 취득하게 된다.
◆ 유저 창작이 만든 수익모델…넥슨, 비용 들이지 않고 IP 확장
또 넥슨은 그에 대한 수수료를 확보한다. 이 같은 구조는 기존 MMORPG 시장에서 보기 드문 창작자 기반 수익모델이다. 별도의 개발비 없이 흥행 콘텐츠를 유통하며 수익을 얻는 전략인 셈이다. 넥슨이 추진하는 유저 주도 생태계 실험의 대표 사례로 꼽힌다.
메이플랜드의 흥행은 국내 게임업계에서 ‘고전 IP를 다시 살리는 방식’에 새로운 방향을 제시하고 있다. 기존에도 과거 인기 게임을 복원하거나 리마스터한 사례는 있었다. 블리자드의 ‘와우 클래식’, 엔씨소프트의 ‘리니지M’ 등이 대표적이다. 하지만 이들은 모두 게임사 주도로 개발된 공식 콘텐츠였다.
반면 메이플랜드는 유저가 직접 만든 콘텐츠임에도 불구하고, 원작인 본 서버보다 더 많은 주목을 받고 있다는 점에서 이례적이다. 창작자가 중심이 돼 IP를 확장한 경우는 드물기 때문이다. 따라서 메이플랜드는 국내 게임업계에서 보기 힘든 성공 사례로 평가받고 있다.
김정태 동양대 게임학부 교수는 “메이플랜드와 같은 콘텐츠는 단순한 2차 창작이 아니라, 창작자와 유저, 플랫폼이 함께 상호작용하는 구조로 진화한 형태”라고 평가했다. 이어 “예전 팬픽이나 커뮤니티 기반 활동이 유료 구조로 확장된 것이며, B2C2C(기업-소비자-소비자)형 생태계로 볼 수 있다”고 덧붙였다.

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