KT, VR•AR 연매출 1000억원 달성 목표‥"1조 시장으로 육성"
KT, VR•AR 연매출 1000억원 달성 목표‥"1조 시장으로 육성"
  • 박주연 기자
  • 승인 2018.02.21
  • 댓글 0
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[팍스경제TV 박주연 기자]

<앵커>

KT가 다음달 전국에 가상현실(VR) 테마파크를 열고, 5G와 연계에 실감형 미디어 사업을 적극 육성하기로 했습니다.

오는 2020년까지 체험공간을 200곳으로 늘릴 계획인데, 이를 통해 국내 실감형 미디어 연매출 1000억원을 달성하겠다는 청사진을 내놨습니다.

 

관련내용 박주연 기자와 함께 이야기 나눠보도록 하겠습니다

 

<앵커>

박기자, 안녕하세요.

우선 5G 시대 핵심 기술 중 하나로 꼽히는 가상현실, VR 서비스 활용방안을 놓고 통신사들의 전쟁이 뜨겁다고요?

 

<기자>

네. 그렇습니다.

 

통신 3사 중 이 시장에 가장 먼저 시작하겠다고 밝힌 곳은 SK텔레콤인데요.

SK텔레콤은 이번 MWC에서 동영상 미디어 플랫폼 옥수수에 가상현실을 지원하는 방안을 추진한다고 밝혔고, 내일(21일) 기자간담회를 열 계획인데요.

경쟁 업체인 KT가 하루 앞서 오늘(20일) 5G 핵심사업 중 하나인 실감형 미디어 사업전략을 발표하고, GS리테일과 협력해 서울 신촌에 가상현실 테마파크를 개관한다고 밝혔습니다.

GS리테일이 가맹점관리, KT는 콘텐츠 수급과 운용 플랫폼 개발 역할을 맡게 되는데요.

 

 

200평 규모로 마련된 브라이트 1호점에서 고객들은 1인칭 슈팅게임인 '스페셜 포스'를 VR 게임으로 재탄생시킨 'VR:유니버샬 워'를 비롯해 '플라잉 제트' 등 약 50여종의 VR 콘텐츠를 즐길 수 있는데요.

KT는 오는 2020년까지 체험 테마파크인 브라이트를 200호점까지 늘린다는 계획입니다.

 

<앵커>

그렇군요. 그런데 이미 가상현실 체험존이 있는 것으로 알고 있는데, 차이점은 뭔가요?

 

<기자>

가장 큰 차이점은 더욱 현실감을 강화했다는 것입니다.

기존 VR방인 단순히 물건을 집고, 이동시키는 수준에 그쳤다면 이번에 KT가 내놓은 테마파크는 놀이동산에서 직접 놀이기구를 타는 듯 한 느낌을 전달합니다.

때문에 여러 사람이 함께 즐길 수도 있어 재미를 늘렸습니다.

이런 것이 가능하게 된 것은 KT네트워크를 활용함으로써 기존에 유선으로 연결되었던 모든 장비를 무선화해 장비가 단순화했기 때문인데요.

특히 다른 지역의 VR 방과 네트워크로 통신이 가능해져 단체로 VR 방끼리 대결할 수도 있습니다.

 

<앵커>

오늘 박기자가 직접 체험해봤죠? 어떻던가요?

 

<기자>

 KT VR게임방 '브라이트'는 건물2층과 3층 이렇게 두개 층을 쓰는데요.

2층은 놀이기구 형태 VR 기기가 있고요. 3층은 간단하게 단체 게임을 즐길 수 있는 방으로 구성되어 있습니다.

2층에는 놀이기구 5개 정도가 있는데, 가장 스릴 있는 기구는 '플라잉 제트'입니다.

사용자가 직접 로봇이 돼 하늘을 날아다니며 미션을 수행하는데, 체험자의 비명을 가장 많이 유발합니다.

 

그리고 공룡이 점령한 도시를 자동차로 통과하는 '다이나믹 씨어터' 내가 운전자가 돼 자동차 경주를 즐길 수 있는 '카레이서' 등이 있고요.

'워킹배틀존'에서는 4명이 팀이 되어 적의 공격으로부터 지구를 지키는 총게임도 VR 게임으로 즐길 수 있습니다.

3층은 AR 스포츠 존인데요. 6명이 3명씩 편을 먹고, 가상의 공을 던져 상대방을 맞추는 게임입니다. 몸을 움직여 공을 피하고, 상대방을 많이 맞춰야 이길 수 있는 팀 게임인데 단체로 즐기기에 좋습니다.

 

<앵커>

그렇군요. 그렇다면 앞으로 KT는 이 VR테마파크를 어떻게 활용할 계획인가요?

 

<기자>

그동안에는 VR방 사업주들이 VR게임방하나를 차리기 위해서 행전안전부, 과기정통부,문화체육관광부의 심의를 각각 받아야했고요. VR게임방을 차리더라도 게임 수급에 어려움이 있어서 운영하는데 많이 힘들어했습니다.


이에 KT는 심의문제를 해결한 플랫폼·콘텐츠를 중소 VR방 사업주에 적절한 가격에 공유해 심의문제를 최소화하겠다는 계획이고요.

이를 토대로 3년 후에는 2020년까지 국내 실감형미디어 시장 규모를 현재 2000억원에서 1조원 규모까지 확대하겠다고 밝혔습니다.

[고윤전 KT미래사업개발단 단장 : (테마파크는) 콘텐츠 사업자들이 본인들의 IP를 활용해서 장점을 최대한 살려서 선보이는 오프라인 플랫폼로서의 역할을 하게 됩니다. 오프라인 플랫폼을 통해서 다양한 콘텐츠 사업들이 자신의 역량을 최대한 발휘하고 수익 창출 가능한 비즈니스 모델을 계속적으로 개발해 나갈 예정입니다]

KT의 행보는 5G 산업의 핵심동력인 가상현실, 증강현실 시장을 공격적으로 장악하겠다는 의지로 풀이되는데요.

오프라인 거점을 가진 GS 리테일과 KT의 네트워크 인프라가 어떤 시너지를 일으키게 될지 관심이 모아집니다.

 

<앵커>

이야기를 들어보니, 저도 직접 가보고 싶네요.

그런데, 이렇게 대기업이 VR테마파크 사업에 진출하면 골목상권이 침해되지 않을까요?

 

<기자>

그런 우려도 있는 것이 사실인데요. 그런데 KT의 VR 테마파크 진출 이유는 조금 다른 각도에서 이해해야 합니다.

그동안에는 VR게임방을 차리더라도 게임 수급에 어려움이 있어서 운영하는데 많이 힘들어했습니다.

 

 

콘텐츠가 많고 다양해야 하는데 마케팅이나 지속적인 투자 면에서 많이 부족했고, 해외 유명 IP를 가져오는 것에도 한계가 있었는데요. 관련해서 김재헌 VR 플러스 대표의 이야기 직접 들어보시죠.

 

[김재헌 VR플러스 대표 : 방문객이 많이 오게 하기 위해서는 저희가 대규모의 마케팅을 한다거나 해외에서 정말 유명한 IP를 수급해서 공급한다던가 해 야하는데 컨텐츠 하나 만들려고 하면 1억 2억 드는 것이 아니라 100억 듭니다 100억. 저희 같은 중소형 업체에서 100억을 투자해서 가져올 수도 없고...]

이렇게 국내의 경우 콘텐츠 투자가 저조하고 법적규제 등으로 실감형미디어 시장이 활성화되기 많은 어려움이 있었는데요.

그런데 KT가 나섬으로서 콘텐츠 개발 투자는 물론, 시장 활성화에 나설 수 있게 된 것이죠.

KT는 VR, AR 콘텐츠 개발을 위해 50억원 규모의 펀드를 조성하고요.  연내에 단말 제조사, 게임사 등 IT 업체들이 참여한 VR얼라이언스(Alliance)를 출범시켜 VR관련 법규와 규제완화를 통해 시장이 활성화 될 수 있도록 협력관계를 구축해 나간다는 계획입니다.

 

 <앵커>

박주연 기자였습니다.

 


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